Engywuck

Der berühmteste aller Phantásienforscher ist der Gnom Professor Engywuck, einer der Zweisiedler. Auf dem Kopf trägt der Professor einen Hut aus Wurzelholz, der wie ein umgedrehter Pfeifenkopf aussieht. Er hat ein dunkelbraunes verschrumpeltes Gesichtchen und eine große Brille. (S. 92) Professor Engywucks wissenschaftlicher Durchbruch gelang ihm mit seinem Werk „Das Uyulála-Rätsel, gelöst durch Professor Engywuck“, mit dem er in weiten Kreisen bekannt wurde. Die Uyulála war zwar längst verschwunden, als das Buch erschien.

Graógraman

Graograman – auch der Bunte Tod genannt - ist ein enormer Löwe. Er ist der Herrscher von Goab, der Wüste der Farben, einer Gegend in der die Sonne alles Lebende verglüht. Jeden Abend, wenn Graograman zu Stein erstarrt, wächst aus der Wüste der Farben Perelin, der Nachtwald, und jeden Morgen bei seiner Wiedergeburt weicht Perelin wieder der Wüste der Farben. Graograman trägt die Wüste in sich, deshalb ist auch er sehr einsam. 

Auryn

Auryn ist das Zeichen der Kindlichen Kaiserin. Es verleiht seinem Träger eine Macht, die jedes Lebewesen in Phantásien respektiert. Von denen, die seinen Namen nicht auszusprechen wagen, wird es auch „der Glanz“ oder „das Pentakel“ genannt. Ein Pentakel ist in der Magie ein von einem Kreis umschlossenes Pentagramm und gilt als Bannzeichen gegen das Böse. Wie ein Pentakel leitet und schützt auch Auryn den, der es trägt. Doch zugleich muss der Träger auch alles annehmen, was ihm begegnet.

Die uralte Morla

Tief in den Sümpfen der Traurigkeit liegt im Nebel verhüllt der Hornberg. In Wirklichkeit ist er Teil des ältesten Geschöpfes Phantásiens: der uralten Morla, einer gigantischen Schildkröte, die seit jeher in den Sümpfen liegt und deren Weisheit vielleicht nur von derjenigen der Kindlichen Kaiserin noch übertroffen wird. Morla ist eine einsame Denkerin, deren Gedanken über Jahrtausende gereift sind, und ihrem Wissen sind keine Grenzen gesetzt. Leider macht jahrelanges Denken in Einsamkeit auch etwas wunderlich.

Steinbeißer

Pjörnrachzarck ist ein Felsenbeißer, auch Steinbeißer genannt. Er ist eine ungemein wichtige Gestalt in der Unendlichen Geschichte, denn er ist einer der vier Boten, die als erste auftreten. Wie das Irrlicht Blubb, der Nachtalb Wúschwusul und der Winzling Ückück soll er der Kindlichen Kaiserin die Nachricht überbringen, daß das Nichts sich ausbreitet und dringend ein Retter für Phantásien gesucht wird. 

Das Nichts

Wie eine Flutwelle, eine Lawine, die jedoch kein Geräusch verursacht, wälzt es sich durch Phantásien und schlingt alles auf, was ihm auf seinem Weg begegnet – alles Leben, alle Farbe, jeden Duft, jeden Laut und jedes Gefühl. Was dem Nichts anheimfällt, verschwindet, als hätte es nie existiert. Wenn der ersehnte Retter nicht rasch eintrifft, wird von Phantásien keine Spur und nicht die kleinste Erinnerung bleiben.

Fuchur

Fuchur ist ein weißer Glücksdrache, ein Wesen des Himmels, des Lichts und der Wärme, das sämtliche Sprachen der Freude versteht. Er gehört zu den seltensten Geschöpfen Phantásiens. Leicht wie eine Wolke schwimmt er durch die Lüfte, und wer seine Stimme wie eine Bronzeglocke einmal singen hört, vergisst den Klang niemals. Einen Glücksdrachen zum Freund zu haben, bedeutet, mit der Angst nicht länger allein zu sein und selbst in schier aussichtsloser Lage die Hoffnung nicht völlig zu verlieren.

Die kindliche Kaiserin

Sie ist die Goldäugige Gebieterin der Wünsche, ihre Schönheit übersteigt die Kraft jeder Vorstellung übersteigt, und statt eines Palastes bewohnt sie einen Elfenbeinturm im Herzen Phantásiens. Durch sie existieren sämtliche Geschöpfe ihres Reiches, sie selbst aber existiert nur so lange, wie die Menschen sich ihres Namens erinnern. Jetzt, wo ihr Name in Vergessenheit gerät, verfällt sie einer rätselhaften Krankheit, und ganz Phantásien verfällt mit ihr.

Atréju

Atréju ist der Freund, den nicht nur Bastian, sondern wohl jeder Junge gerne hätte. Er ist mutig, treu und tapfer, noch ein Kind und doch schon bereit, das, was sein Schicksal ihm auferlegt, anzunehmen: Allein zieht er auf seinem Pferd Artrax aus, um Phantasien vor der Vernichtung zu bewahren. Atréju entstammt dem Volk der Grünhäute vom Gräsernen Meer, die ihn nach dem Tod seiner Eltern gemeinsam aufgezogen haben. Er ist niemandes Kind – und doch der „Sohn von allen“.